AIだけでホラーゲームを作ろうとしたら、家を建てるだけで何週間も溶けた話

制作中のホラーゲームに登場する、暖色の照明が灯る古い日本家屋の玄関と階段

「今のAIなら、ホラーゲームくらい作れるんじゃないか?」

たぶん、すべての始まりはそんな軽い考えだった。

私はゲーム開発者ではない。

3Dモデリングができるわけでもないし、プログラミングを仕事にしているわけでもない。

でも、ChatGPTはコードを書ける。
画像生成AIは背景も人物も作れる。
必要なら3DだってAIに手伝ってもらえる。

だったら、自分は「こういうゲームを作りたい」と指示するだけで、一本くらい完成するんじゃないか。

そう思った。

甘かった。

ものすごく甘かった。

作りたかったのは「普通の家」が怖くなるゲーム

作りたいゲームの設定自体は、それほど複雑ではない。

主人公が、とある会社の募集を見つける。

仕事内容は、

「事故物件に30日間住んで、異常がないか調査してください」

というもの。

家賃や生活費は会社持ち。
報酬は月30万円。

主人公はその家で普通に生活しながら、毎日PCから日報を送る。

最初の数日間は、本当に何も起きない。

ところが少しずつ、

「さっき、襖こんなに開いてたっけ?」

「二階から音がした気がする」

「電気、消した?」

という違和感が増えていく。

いきなり幽霊が画面いっぱいに出てきて「ワー!」ではなく、

自分が今見たものが異常だったのか、それとも気のせいだったのか分からない。

そんなホラーゲームにしたかった。

だから舞台となる家も、いかにもな幽霊屋敷にはしたくなかった。

ごく普通の、少し古い日本の一軒家。

問題はここからだった。

まず、家が作れない

最初は3Dで家を作ろうとした。

間取りを決めて、壁を立てて、階段を置いて、部屋を作る。

文章にすると簡単だ。

ところが実際にやってみると、

「階段が逆向きになっている」

「トイレが広すぎる」

「さっきまであったドアが消えた」

「二階と一階の位置関係がおかしい」

「修正を頼んだら別の場所まで変わった」

ということが延々と起きる。

私はただ、

「ここに階段がある普通の家」

を作りたいだけなのに。

気付けばゲームを作るどころか、

AIと延々と住宅の間取りについて話し合っていた。

最終的には間取りだけで何度も修正を重ね、基準となるバージョンまで決めることになった。

ゲーム制作というより設計会議である。

「じゃあ360度画像にすればいいのでは?」

そこで考えた。

家を正確に3Dで作るから大変なのではないか。

画像生成AIなら、リアルな室内の画像はかなり得意だ。

だったら各部屋を360度画像として生成して、その中を見回せるようにすればいい。

これはかなり良いアイデアに思えた。

実際、一枚だけ見るとかなりリアルだった。

ただし、振り返ると別の家になった。

正面にはあったドアが、後ろを向いた瞬間になくなる。

廊下の先にあったはずの階段が移動する。

同じ部屋を別方向から生成すると家具の位置まで変わる。

AIにとってはそれぞれが「それっぽい日本家屋」でも、ゲームでは困る。

プレイヤーにとっては同じ家なのだから。

ここで360度方式も断念した。

最終的にたどり着いたのが「一枚絵」

いろいろ試した結果、現在採用しているのはかなり単純な方法だ。

場所ごとに一枚の画像を用意する。

玄関。

廊下。

階段前。

リビング。

ダイニングキッチン。

洗面所。

浴室。

和室。

二階の廊下。

洋室。

納戸。

プレイヤーが移動すると、次の視点の画像に切り替わる。

昔のアドベンチャーゲームに近い。

ただし画像自体を実写に近づけ、マウス操作に合わせてわずかに視点を動かす。

懐中電灯をつければ照らされる。

照明もON/OFFできる。

ドアを開ければ音がする。

そうすることで、一枚絵なのに「その場所に立っている」ように感じられないか試している。

結果として、今のところこの方式が一番うまくいっている。

最新技術を使ってゲームを作ろうとして、

最終的に一枚絵に戻ってきた。

なんとも言えない。

そして次の問題。「幽霊が怖くない」

家がある程度形になってくると、ようやくホラーゲームらしいことを考えられるようになった。

怪異である。

ところが、ここでもAIは一筋縄ではいかなかった。

「怖い女性を作って」

と頼む。

美人が出てくる。

「もっと怖く」

美人が少し汚れる。

「人間なのか分からないくらい不気味に」

美人がホラー風のメイクをする。

違う。

そうじゃない。

怖い顔を作りたいのに、AIはなぜか一生懸命「整った顔」に戻そうとしてくる。

何度も試して分かったのは、私が怖いと感じるのは、単純にグロテスクな顔ではないらしいということだった。

目線が合っていない。

何を考えているのか分からない。

人間に見えるのに、どこか人間ではない。

そういう微妙な違和感の方が怖い。

これは現在も試行錯誤している。

AIなら簡単に作れる、ではなかった

ここまでやって分かったのは、

AIを使えばゲーム制作が簡単になることと、AIが勝手にゲームを完成させてくれることは全く別の話だ

ということだった。

コードは書いてくれる。

画像も作ってくれる。

アイデアも出してくれる。

でも、

「この廊下はさっきの廊下と同じ場所なのか」

「この顔は本当に怖いのか」

「プレイヤーがここをクリックしたらどこへ移動するべきなのか」

「昨日決めた設定と矛盾していないか」

を判断するのは結局こちらだ。

そしてゲーム制作では、その小さな判断が恐ろしく多い。

ただ、それでも以前なら「ゲームを作りたいな」で終わっていたものが、実際に動くところまでは来た。

玄関を歩ける。

二階へ上がれる。

電気をつけられる。

ベッドで眠れば朝になる。

PCから日報も送れる。

まだ完成には遠い。

でも少なくとも、

頭の中にしかなかった家には、もう入れる。

これはなかなか面白い。

人間のクリエイターのすごさを知った

そして今回、もう一つ感じたことがある。

人間のクリエイターさん、すごい。

家の間取りも、光の当て方も、音を鳴らすタイミングも、自分で作ろうとすると、その難しさが分かる。

怖い顔を一つ作るにしてもそうだった。

人間のクリエイターさんが作るものには、ただ顔が崩れているだけではない、見た瞬間に嫌な感じがする表情や、目をそらしたくなる不気味さがある。

今回の自分の試し方では、AIでそこまで再現することはできなかった。

「もっと怖く」と何度伝えても、何かが違う。

その「何か」を見つけて、形にできること自体が、技術や感性なのだと思う。

AIを使って作ろうとしたことで、むしろ人間のクリエイターさんの偉大さを知った。

今度ホラーゲームを遊ぶときは、怖がりながら「これ、どうやって作ったんだろう」と考えてしまいそうだ。

ということで、この制作過程も記録として残していこうと思う。

次は、

「ホラーゲームのために普通の一軒家を作るだけで、なぜこんなに苦労したのか」

あたりを書いてみようと思う。

関連記事:ホラーゲーム『事故物件住み込み調査』を制作中。遊び終わってから怖くなるものを目指して

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